Calendar icon

Programmering av videospel för flera spelare: Vad de inte berättar för dig

Jag har sysslat med spelutveckling sedan gymnasiet, och de senaste åren har jag försökt lista ut hur man gör multiplayerspel som inte kraschar, laggar eller får spelarna att rage-quita. Spoiler: det är svårt. Som, riktigt svårt. Men också lite beroendeframkallande.

Om du funderar på att bygga ett flerspelarspel - oavsett om det är en 2D-brawler, en överlevnadssimulator för samarbete eller ett ambitiöst MMO - är det mycket du inte hittar i handledningarna. Visst, du lär dig hur man sätter upp en server, synkroniserar spelarpositioner och kanske till och med slänger in lite matchmaking. Men de riktiga grejerna? De saker som gör eller bryter ditt spel? Det är det jag vill prata om.

Det här är ingen guide. Det är inte en lista. Det är bara en killes erfarenhet av att försöka få multiplayer-spel att fungera 2025.

Drömmen vs. verkligheten

När jag först började trodde jag att multiplayer bara handlade om att ansluta spelare. Du vet - hosta en server, skicka några paket, pang, onlinespel. Det visade sig att det är mer som att jonglera med flammande svärd med förbundna ögon.

Du bygger inte bara ett spel. Du bygger ett nätverkssystem som måste hantera latens, desynkroniseringar, fuskare, rage-quitters och konstiga fall som att någon kopplar ur sin router mitt i matchen.

Och det värsta av allt? Spelarna bryr sig inte. Om ditt spel laggar skyller de på dig. Om deras skott inte registreras skyller de på dig. Om de tappar anslutningen, gissa vad - de skyller på dig.

Välja rätt arkitektur

Det här är det första stora beslutet: peer-to-peer eller client-server?

  • Peer-to-peer är frestande. Det är billigare, enklare att sätta upp och fungerar bra för små spel. Men det är också en mardröm när det gäller fusk och synkronisering. En dålig anslutning kan förstöra hela matchen.

  • Klient-server är standarden för seriösa spel. Du kontrollerar logiken, validerar inmatningar och ser till att allt går rättvist till. Men det kostar mer, kräver serverinfrastruktur och gör det hela mer komplext.

Jag valde klient-server för mitt senaste projekt - en 3v3 arena shooter - och jag ångrar det inte. Det gav mig kontroll. Men det gav mig också huvudvärk. Typ, "varför släpper servern paket varje gång någon respawnar?" typ av huvudvärk.

Synkronisering av spelstatus: Den verkliga utmaningen

Låt oss säga att du har två spelare i en match. Den ena hoppar, den andra skjuter. Lätt, eller hur? Skicka bara inmatningarna till servern och uppdatera speltillståndet.

Men... tänk om den ena spelaren har 20 ms ping och den andra 200 ms? Tänk om hoppet sker före skottet på den ena klienten men efter på den andra? Vad händer om servern får båda ingångarna samtidigt?

Välkommen till helvetet med tillståndssynkronisering.

Du kommer att ägna timmar åt att finjustera interpolering, prediktion, rollback och inputbuffring. Du kommer att läsa artiklar om "auktoritativa servrar" och "klientavstämning" och undra om du av misstag anmälde dig till en nätverksexamen.

Och även när det fungerar kommer det inte att kännas perfekt. Det finns alltid en avvägning mellan lyhördhet och noggrannhet. Du måste bara välja ditt gift.

Kompensation för fördröjning: För att spelare aldrig har fel

En av de mest brutala lärdomarna jag fick: spelare förväntar sig att deras handlingar ska vara omedelbara. Om de klickar för att skjuta vill de att skottet ska träffa - även om fienden redan har rört sig på servern.

Det är där fördröjningskompensation kommer in. Du spolar i princip tillbaka speltillståndet till hur det såg ut när spelaren klickade, och kontrollerar sedan om skottet skulle ha träffat då.

Det är rörigt. Du lagrar ögonblicksbilder, spolar tillbaka positioner och gör träffdetektering i det förflutna. Men det är nödvändigt. Speciellt i skyttar, där millisekunder spelar roll.

Jag ägnade veckor åt att bygga ett system för fördröjningskompensation. Det har fortfarande buggar. Men utan det kändes varje match orättvis.

Matchmaking och lobbies: Det sociala lagret

När ditt spel fungerar måste du få spelare att spela matcher. Det innebär matchmaking, lobbyer, partysystem och allt det som gör att multiplayer känns som en gemenskap.

Den här delen är underskattad. Du kan ha världens bästa netcode, men om spelarna inte kan hitta matcher eller bjuda in vänner kommer de att hoppa av.

Jag byggde ett enkelt matchmaking-system med hjälp av skicklighetsbaserad klassificering och regionfilter. Det fungerade helt okej. Men sedan började spelarna klaga på kötider, orättvisa matcher och "varför spelar jag mot en kille med 300 ping?"

Det visade sig att matchmaking är delvis matematik, delvis psykologi. Du parar inte bara ihop spelare - du hanterar förväntningar.

Hantera frånkopplingar och Rage Quits

Här är ett roligt scenario: en spelare kopplar bort sig mitt i en match. Vad gör du då?

  • Pausar spelet?

  • Ersätter du dem med en bot?

  • Låter du laget spela i underläge?

  • Straffa dem?

Det finns inget perfekt svar. Men du behöver en plan. För det kommer att hända. Ofta.

Jag lade till ett system för återanslutning, en omröstning om överlämnande och en straffavgift för avhoppare. Det hjälpte. Men det gjorde det också mer komplicerat. Nu var jag tvungen att spåra spelarnas tillstånd, hantera extremfall och hantera arga meddelanden som "Jag blev bannlyst för att mitt Wi-Fi försvann!"

Multiplayer-spel är röriga. Du kodar inte bara - du hanterar människor.

Fusk och säkerhet

Om ditt spel blir populärt kommer folk att försöka fuska. Wallhacks, aimbots, speedhacks - du vet vad det är.

Det är därför validering på serversidan är avgörande. Lita aldrig på klienten. Verifiera alltid inmatningar. Och om något ser misstänkt ut, flagga det.

Jag har byggt ett grundläggande anti-fusk-system som kontrollerar omöjliga rörelser, ogiltiga inmatningar och konstiga beteendemönster. Det är inte perfekt, men det fångar upp de mest uppenbara sakerna.

Du kan också använda verktyg från tredje part - Easy Anti-Cheat, BattlEye, etc. - men de kostar pengar och kan vara övermäktiga för små projekt.

Kom bara ihåg: ju mer konkurrenskraftigt ditt spel är, desto mer attraktivt är det för fuskare.

Testning av multiplayer: Den smärtsamma sanningen

Att testa enspelarspel är enkelt. Du spelar, du justerar, du upprepar.

Testning av multiplayer? Du behöver flera maskiner, flera konton och helst flera personer. Du kommer att ägna timmar åt att sätta upp testmiljöer, simulera fördröjning och försöka reproducera buggar som bara uppstår när tre spelare hoppar samtidigt medan någon alt-tabbar.

Jag byggde ett lokalt testsystem med falska klienter och simulerade fördröjning. Det hjälpte. Men inget slår riktiga spelare. Så jag körde slutna betor, samlade in feedback och tittade på repriser för att upptäcka problem.

Om du menar allvar med multiplayer ska du bygga verktyg för att testa det. Annars kommer du att flyga i blindo.

Den känslomässiga tullen

Det här låter kanske dramatiskt, men att bygga multiplayer-spel kan ställa till det i huvudet. Du kommer att hantera buggar som du inte kan reproducera, spelare som skyller allt på dig och system som går sönder utan anledning.

Du kommer att ifrågasätta dina färdigheter. Du kommer att undra om det är värt det. Du kommer att stirra på paketloggar klockan 3 på morgonen och försöka lista ut varför servern tror att någon flyger.

Men när det fungerar? När spelare får kontakt, tävlar och har kul? Då är det magiskt.

Multiplayer-spel skapar ögonblick. Avgörande spel, lagsynergi, rivalitet. Du bygger inte bara ett spel - du bygger en delad upplevelse.

Avslutande tankar

Att programmera flerspelarspel 2025 är enklare än det brukade vara - tack vare bättre motorer, bibliotek och molntjänster. Men det är fortfarande en utmaning. Du måste förstå nätverk, arkitektur, spelarpsykologi och en hel del extrema fall.

Om du funderar på att dyka in, börja smått. Bygg ett enkelt co-op-spel. Lär dig hur du synkroniserar positioner, hanterar latens och hanterar anslutningar. Skala sedan upp.

Och var inte rädd för att misslyckas. Varje multiplayerutvecklare jag känner har en kyrkogård med trasiga prototyper. Det är en del av processen.

Kom bara ihåg: multiplayer är inte bara kod. Det är människor. Och om du kan skapa något som för människor samman - om så bara för några matcher - har du redan vunnit.


More Posts

Behöver du hjälp? Klicka för att chatta med oss!