Dota 2-ranker förklarade: MMR, medaljer & Behavior Score

Uppdaterad juni 2026 · speglar det aktuella enhetliga MMR-systemet · senast granskad

De flesta Dota 2-rankguider förklarar medaljerna och stannar där. De missar det som faktiskt avgör dina matcher: Dota 2 kör två separata rankningssiffror, inte en. Din MMR (och medaljen den ger dig, Herald upp till Immortal) mäter skicklighet. Din Behavior Score mäter uppförande, och den styr i tysthet vem du matchas med och om du ens får köa ranked. Du kan vara en Divine-spelare med 4 000 MMR och ändå hamna i eländiga lobbyn för att din Behavior Score sjunkit. Den här guiden täcker båda: hur MMR och de åtta medaljerna fungerar i det aktuella 2026-systemet, den verkliga kopplingen från varje medalj till dess MMR-spann och spelarpercentil, hur Behavior Score fungerar och var faragränsen ligger, plus kalibrering, derank och säsongsåterställningar. Varje siffra här kommer från det nuvarande Glicko-baserade systemet, inte de gamla dubbel-MMR-reglerna som Valve la ner. Inga påhittade procentsatser.

Dota 2 Rank Order & Mechanics

System
Unified MMR with 8 medals (Herald → Immortal) + a separate Behavior Score
Lowest rank
Herald (≈1–769 MMR)
Highest rank
Immortal (≈5,420+ MMR, regional leaderboard)
Promotion & derank
A single unified MMR (Glicko-based since patch 7.33) moves up or down after every ranked match; crossing a star or medal threshold updates the badge. Each new season recalibrates everyone via a short placement run. Behavior Score (0–12,000) is tracked separately and gates matchmaking quality and ranked access.

The 8 medals, Herald to Immortal

  1. Dota 2 Herald medal icon1. Herald
  2. Dota 2 Guardian medal icon2. Guardian
  3. Dota 2 Crusader medal icon3. Crusader
  4. Dota 2 Archon medal icon4. Archon
  5. Dota 2 Legend medal icon5. Legend
  6. Dota 2 Ancient medal icon6. Ancient
  7. Dota 2 Divine medal icon7. Divine
  8. Dota 2 Immortal medal icon8. Immortal

De två siffror som avgör dina Dota 2-matcher

Innan medaljerna, få ramverket rätt. Två mer eller mindre dolda siffror styr din ranked-upplevelse, och de rör sig på helt separata spår:

  • MMR (Matchmaking Rating) är din skicklighetssiffra. Vinn så går den upp, förlora så går den ner. Korsa vissa trösklar och den ger dig en medalj, märket från Herald till Immortal som alla visar upp. Det är detta folk menar när de frågar "vad har du för rank?"
  • Behavior Score är din uppförandesiffra, på en skala från 0 till 12 000. Lämna matcher, bli rapporterad eller dra på dig en låg kommunikationspoäng och den faller. Låt den sjunka för långt och du hamnar i pölen med lågt uppförande tillsammans med griefers och de som lämnar, oavsett hur hög din MMR är.

Anledningen till att detta spelar roll: att grinda MMR gör ingenting för en trasig Behavior Score, och en hög Behavior Score höjer inte din MMR. De är två stegar, och många spelare upptäcker den andra först efter att deras köer blivit toxiska. Resten av den här guiden behandlar dem som de två system de faktiskt är. Först skicklighetssidan, sedan uppförandesidan som inget annat spel i genren spårar så öppet.

Varje medalj, dess MMR och var du verkligen står

Här är frågan varje Dota-spelare till slut ställer: vilken MMR är Archon, och vilken percentil placerar min medalj mig egentligen i? Valve publicerar inga exakta trösklar, så spannen nedan är de community-spårade uppskattningarna, och percentilerna kommer från den offentliga säsongsfördelningen. Läs den högra kolumnen som "du är ungefär bättre än denna andel av ranked-spelarna."

Dota 2-medaljer kopplade till ungefärlig MMR och spelarpercentil. Fördelning + MMR-spann: Esports Tales, ögonblicksbild av säsongen juni 2026. Valve publicerar inga officiella trösklar — behandla MMR-siffrorna som uppskattningar.
MedaljUngefärlig MMRDu är bättre än
Herald1 – 769ingångsnivå (nedersta ~14 %)
Guardian770 – 1 539~18 % av spelarna
Crusader1 540 – 2 309~38 % av spelarna
Archon2 310 – 3 079~57 %
Legend3 080 – 3 849~73 % (topp ~27 %)
Ancient3 850 – 4 619~84 % (topp ~16 %)
Divine4 620 – 5 419~92 % (topp ~8 %)
Immortal~5 420+topp ~1–2 % · leaderboard

Ett par saker sticker ut. Enligt percentilerna i tabellen sitter medianspelaren i övre Crusader, runt 2 300 MMR, så att nå Archon (2 310+) placerar dig redan över ungefär 57 % av stegen — bekvämt över mitten av tabellen. Varje medalj från Herald till Divine delas sedan in i fem stjärnor (Archon 1 till Archon 5), och Immortal släpper stjärnorna helt till förmån för en ren leaderboard-placering när du väl ligger tillräckligt högt på den regionala listan. Hoppet som känns svårast är oftast Legend till Ancient, där lobbyn skärper sig snabbt. Om du har kört fast inom en medalj flyttar en riktad MMR-boost från 1 000 till 3 000 dig mellan två godtyckliga ratings med varje match synlig i din panel.

Hur MMR och kalibrering faktiskt fungerar 2026

Det är här de flesta gamla guider helt enkelt har fel. Dota 2 brukade köra två separata MMR-siffror, en för core-roller och en för support. Valve skrotade det i patch 7.33 (april 2023) och gick över till en enda, enhetlig MMR driven av ett Glicko-liknande ratingsystem. Det finns ingen "core MMR" eller "support MMR" längre. En siffra, en medalj, oavsett vilken roll du spelar.

Nya konton (och återvändande konton varje ny säsong) går igenom kalibrering: en kort omgång placeringsmatcher, varefter systemet ger dig en start-MMR och medalj baserat på hur du presterade och den dolda osäkerhet det har om din skicklighet. Glicko spelar roll här eftersom systemet håller koll på hur säkert det är på din rating. När det är osäkert svänger din MMR hårdare per match, vilket är anledningen till att en stark kalibreringsomgång kan skjuta upp dig flera brackets på bara några matcher. Därefter lägger sig svängningarna till de bekanta 20 till 30 MMR per vinst eller förlust, justerat för ratingskillnaden mellan lagen. Precis efter en återställning och vill ha medaljen ditt spel förtjänar utan att grinda placeringar i blindo? En MMR-boost från Herald till Divine täcker valfri startpunkt upp till 5 000 och därutöver.

Behavior Score: Dota 2:s dolda andra stege

Det här är systemet som nästan inget annat tävlingsspel exponerar, och det som den här guiden finns till för att lyfta fram. Behavior Score går från 0 till 12 000 (Valve höjde taket från 10 000 när de bröt ut en separat Communication Score). Den spårar ditt uppförande: lämnade matcher, rapporter från lagkamrater och en låg kommunikationspoäng drar alla ner den; rena matcher och commends drar tillbaka den uppåt. Du kan kolla den när som helst via Player Behavior Summary (tidigare Conduct Summary) i klienten på din profil, där den sitter som din livstids-Behavior Score bredvid din Communication Score. Den räknas om i omgångar över dina senaste matcher, inte direkt efter varje match.

Varför det spelar större roll än folk förväntar sig: matchmaking parar ihop dig med spelare nära din Behavior Score, inte bara din MMR. Låt den falla och dina lagkamrater blir sämre att spela med, vinstprocenten sjunker och MMR följer efter. Valve publicerar ingen exakt upplåsningstabell, men det här är de spann som rapporteras konsekvent:

Dota 2 Behavior Score-spann. Skalan 0–12 000 och Player Behavior Summary är officiella; effekterna per spann är konsekvent rapporterade community-trösklar, inte en publicerad Valve-tabell.
Behavior ScoreVad det innebär
Under ~3 000Pöl med lågt uppförande — matchas med de som lämnar och griefers; ranked i praktiken stängt
3 000+Ranked matchmaking upplåst
~5 000+De flesta begränsade funktioner återvänder (paus, ritning på kartan)
~8 000+Full kommunikation återställd (text och röst)
10 000+Toppspann för uppförande — renare lobbyn, coaching- och ping-funktioner

Slutsatsen: om dina matcher plötsligt känns förbannade, kolla din Behavior Score innan du skyller på din MMR. Att gräva dig ur pölen med lågt uppförande på egen hand kan ta dussintals rena matcher. En dedikerad Dota 2 Behavior Score-boost bygger upp den tillbaka till ett friskt spann så att din vanliga MMR-klättring faktiskt håller i sig.

Befordran, derank och säsongsåterställningen

Det finns inga fasta befordringsmatcher i moderna Dota. Din MMR flyttar sig bara efter varje ranked-match, och så fort den korsar en stjärn- eller medaljtröskel uppdateras märket med den. Klättra förbi 3 080 och Legend 1 blir ditt; glid tillbaka under och du tappar en stjärna. Vinstsviter och skrällar mot högre rankade lag flyttar dig snabbare i båda riktningarna, vilket är anledningen till att en bra kväll kan ta dig en hel stjärna och en dålig kan ge tillbaka den direkt.

Säsongsåterställningen är den del spelare glömmer. Ungefär var sjätte månad startar Valve en ny ranked-säsong och omkalibrerar alla: du spelar om en kort uppsättning placeringsmatcher och blir omplacerad nära din tidigare MMR, men du måste faktiskt tjäna in den igen snarare än att behålla märket automatiskt. Medaljen du avslutade förra säsongen med är en startpunkt, inte en garanti. Lång inaktivitet har en liknande effekt och knuffar tillbaka dig i omkalibrering när du återvänder. Att hålla en hög medalj, med andra ord, är något du fortsätter att betala för i spelade matcher, inte en trofé du låser upp en gång.

Roller, position och varför support känns annorlunda att klättra

Sedan övergången till en enda MMR tjänar din roll inte längre in en separat siffra, men den förändrar absolut hur klättringen känns. Carry och mid (position 1 och 2) lägger din MMR i dina egna händer: farma bra, snowballa och du kan hard-carrya en match. Support (position 4 och 5) lutar sig mycket mer på att dina cores omvandlar utrymmet du skapar, så dina resultat svänger på lagkamrater du inte kan kontrollera. Det är därför två spelare med samma MMR kan ha vilt olika klättringsupplevelser, och varför support-mains ofta beskriver grindandet som mer ojämnt.

Det förklarar också en egenhet i boosting-prissättningen: en klättring i core-roll är mer direkt carry-bar än en i support, så svårigheten (och arbetet som krävs) skiljer sig åt per position trots att MMR-stegen är delad. Om solo support-kön kämpar emot dig sätter Dota 2 Duo Queue en spelare med hög MMR i dina egna matcher på ditt konto, så att ni klättrar tillsammans utan att någonsin dela en inloggning.

Är Dota 2-boosting säkert för ditt konto?

Den ärliga versionen: Dota 2 har ingen anti-cheat-ban för att spela bra, bara för fuskprogram, som våra boosters aldrig rör — de klättrar enbart på mekanik och spelsinne. Över mer än 50 000 slutförda beställningar i våra register har vi registrerat noll bans som spårats till våra tjänster. Varje pilotad beställning körs bakom en regionmatchad VPN, speglar din vanliga hjältepool och dina speltider så att ditt aktivitetsmönster läses som normalt, och håller ditt uppförande rent så att din Behavior Score inte riskeras. Om du hellre inte delar en inloggning alls låter Duo Queue dig spela ditt eget konto vid sidan av boostern medan MMR:n klättrar, utan att några inloggningsuppgifter lämnas över i någon riktning.

Var boosting passar in

Om du har läst så här långt är den ärliga haken tydlig: en Dota 2-rank är två grind, inte en. Du håller din MMR uppe genom att spela igenom solo-köns variation, och du håller din Behavior Score uppe genom att överleva andra människors värsta matcher. Det är den luckan boosting täpper till. Vår Dota 2 MMR-boosting sätter en spelare på Immortal-nivå på din exakta rating och landar dig på medaljen ditt spel redan förtjänar, varje match synlig i din panel. Fast i pölen med lågt uppförande istället för en låg medalj? En Behavior Score-boost fixar siffran som i tysthet förstör dina köer — den halva av Dotas rankningssystem som nästan alla glömmer.

Dota 2 Rank System FAQ

Nej. Valve la ner det dubbla core/support-MMR-systemet i patch 7.33 (april 2023). Sedan dess finns en enda, enhetlig MMR och en medalj, oavsett vilken roll du köar. Gamla guider som pratar om en separat "core MMR" och "support MMR" beskriver ett system som inte längre finns. Din roll formar fortfarande hur lätt klättringen känns, men den tjänar inte längre in sin egen siffra.

Valve publicerar inga exakta trösklar, men de community-spårade spannen är ungefär: Herald 1–769, Guardian 770–1 539, Crusader 1 540–2 309, Archon 2 310–3 079, Legend 3 080–3 849, Ancient 3 850–4 619, Divine 4 620–5 419 och Immortal runt 5 420+. Varje medalj från Herald till Divine delas sedan in i fem stjärnor. Enligt dessa percentiler sitter medianspelaren i övre Crusader, runt 2 300 MMR, så att nå Archon placerar dig redan över ungefär 57 % av stegen.

Behavior Score är Dota 2:s uppföranderating på en skala från 0–12 000, separat från din skicklighets-MMR. Den sjunker när du lämnar matcher, blir rapporterad eller har en låg kommunikationspoäng, och stiger med rena matcher och commends. Den spelar roll eftersom matchmaking grupperar dig med spelare nära din Behavior Score — låt den falla och dina lobbyn fylls med de som lämnar och griefers oavsett din MMR. Du kan kolla den i Player Behavior Summary (tidigare Conduct Summary) i klienten på din profil.

Du behöver i allmänhet hålla dig över ungefär 3 000 Behavior Score för att komma åt ranked matchmaking bekvämt. Under det faller du i pölen med lågt uppförande, där ranked i praktiken är stängt och du matchas med andra lågpoängsspelare. Högre spann återställer funktioner gradvis: runt 5 000 ger tillbaka paus och ritning på kartan, runt 8 000 återställer full text och röst, och 10 000+ är det renaste uppförandespannet. Valve publicerar ingen exakt tabell, så behandla spanneffekterna som väl rapporterade uppskattningar.

Det beror på vad du jämför med. Enligt säsongspercentilerna sitter medianspelaren i övre Crusader, ungefär 2 300 MMR, så Archon (2 310+) placerar dig redan över omkring 57 % av stegen. Legend (3 080+) placerar dig i de översta ~27 %, Ancient (3 850+) i de översta ~16 %, och Divine (4 620+) i de översta ~8 %. Immortal — öppet leaderboard-territorium över ~5 420 MMR — är de översta ~1–2 %. Så "bra" börjar egentligen runt Legend, och Divine eller högre är genuint starkt.

Nya konton och konton som återvänder för en ny säsong spelar en kort omgång placeringsmatcher. Systemet placerar sedan din MMR och medalj baserat på din prestation och hur osäkert det är på din skicklighet. Eftersom Dota använder en Glicko-liknande rating gör den osäkerheten att din MMR svänger hårdare i början, så en stark kalibreringsomgång kan placera dig flera brackets högre än en svag. När din rating väl stabiliseras lägger sig vinster och förluster till de vanliga 20–30 MMR per match.

Ja. Ungefär var sjätte månad startar Valve en ny ranked-säsong och omkalibrerar alla. Du spelar om en kort uppsättning placeringsmatcher och blir omplacerad nära din tidigare MMR, men du måste spela dig tillbaka snarare än att behålla medaljen automatiskt. Lång inaktivitet utlöser en liknande omplacering. Din medalj vid säsongens slut är en startpunkt för nästa säsong, inte ett permanent märke.

Ja — lämnade matcher och en rad rapporter kan dra ner den snabbt, och den räknas om i omgångar över dina senaste matcher snarare än direkt, så en dålig vecka kan sänka den innan du märker det. Att klättra tillbaka är långsammare än att falla: det krävs en omgång rena, rapportfria matcher för att bygga upp den, vilket är anledningen till att spelare som hamnar i pölen med lågt uppförande ofta upptäcker att det tar dussintals matcher att ta sig ur på egen hand.

Immortal är toppmedaljen, och till skillnad från de andra har den inga stjärnor. När du väl ligger tillräckligt högt visas du istället en ren leaderboard-placering på din regionala lista, och de allra bästa spelarna sitter en god bit över de ~5 420 MMR där Immortal börjar. Det finns inget hårt MMR-tak ovanför det — taket är bara hur högt du kan klättra på leaderboarden.

Det finns inget fast antal matcher. Varje vinst eller förlust flyttar din MMR med ungefär 20–30 poäng (mer under kalibrering eller vid skrällar mot högre rankade lag), så att korsa en hel medalj kan ta dussintals jämnt matchade matcher på egen hand. Solo-köns variation och din roll drar ut på det båda två — supports i synnerhet klättrar i mer ojämna skurar eftersom deras resultat lutar sig på lagkamrater. En omgång med hög vinstprocent kortar ner det, men de flesta spelare rör sig i ryck och stötar.