Rainbow Six Siege-ranker förklarade: Ranked 3.0 & RP
Återspeglar Ranked 3.0-systemet, live sedan 2 juni 2026 · sidan senast granskad
Uppdaterad för Y11S2 ·
Rainbow Six Siege har just byggt om hela sin rankade stege från grunden. Ranked 3.0 gick live den 2 juni 2026 i och med Operation System Override, och systemet förändrar det allra viktigaste med att klättra: det finns inte längre någon dold MMR. Dina Rank Points är din rank nu — det du ser är exakt det som matchmakern använder, utan något dolt bakom. Utöver det har varje tier från Copper hela vägen upp till Champion nu fem divisioner, vilket utökar stegen till hela 40 ranker. Om du lärde dig det gamla systemet är mycket av det du kunde nu inaktuellt. Den här guiden går igenom de nya Ranked 3.0-reglerna, alla 40 ranker från Copper V till Champion I, exakt hur RP tjänas och förloras, placeringar och Demotion Shield, samt var varje rank faktiskt ligger i spelarbasen. Allt återspeglar det aktiva systemet efter 3.0. Där Ubisoft inte har publicerat en siffra säger vi det i stället för att uppskatta en.
Vad Ranked 3.0 förändrade (juni 2026)
Den stora nyheten är att dold MMR är borta. I det gamla systemet avgjorde ett separat, osynligt matchmaking-tal dina matcher medan din synliga rank släpade efter, vilket är anledningen till att spelare kunde känna sig "fast" eller bli matchade mot folk långt över sin egen badge. Ranked 3.0 tar bort det helt — dina Rank Points (RP) är din skicklighet, punkt slut. Vinn och du tjänar RP; förlora och du tappar RP; talet du ser är talet som matchar dig.
Två saker till kom med översynen, och en sak behölls. För det första har Champion nu fem divisioner precis som alla andra tiers, så stegen löper rena 40 ranker i stället för att sluta i en enda öppen Champion-badge. För det andra är placeringsmatcher tillbaka — fem i början av varje säsong som sätter din startrank. Och Demotion Shield, som fanns redan före 3.0, förblir aktiv och mildrar dåliga kvällar: om en förlust normalt skulle få dig att tappa en division kan systemet i stället parkera dig på 0 RP i din nuvarande division, förutsatt att du startade matchen över 0 RP. Resultatet är en stege där din rank betyder vad den säger — vilket också gör det till den renaste tidpunkten någonsin i systemet att boosta till en målrank, eftersom det inte finns något dolt tal som motarbetar klättringen.
Varje rank från Copper till Champion (alla 40)
Det finns åtta tiers, och under Ranked 3.0 är var och en av dem — Copper, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond och Champion — uppdelad i fem divisioner, numrerade V (lägst) upp till I (högst). Så en tier löper Copper V → Copper IV → Copper III → Copper II → Copper I, sedan rullar den vidare in i Bronze V, och så vidare upp till Champion I längst upp. Det är 40 rankade steg totalt.
Två saker värda att slå fast. Emerald ligger mellan Platinum och Diamond — den lades till som en tier ovanför Platinum, så ordningen är Platinum → Emerald → Diamond → Champion, inte rakt Platinum → Diamond. Och division I är toppen av varje tier, inte botten: Gold I ligger ett steg under Platinum V, inte ovanför. Det är din totala RP som placerar dig på den här stegen, så det snabbaste sättet att avancera är helt enkelt att banka in netto-RP. Om du sitter fast mitt på stegen täcker en riktad Bronze II till Diamond II-boost vilken sträcka av klättringen som helst med varje match synlig i din dashboard.
Var varje rank faktiskt placerar dig
De flesta spelare överskattar grovt var deras rank ligger. Här är den verkliga spridningen, från den sista tier-fördelning Ubisoft publicerade före Ranked 3.0. Läs den högra kolumnen som "den här tiern eller högre = topp X% av den rankade spelarbasen."
| Tier | Andel av spelarna | Den här tiern eller högre |
|---|---|---|
| Copper | 25.1% | alla (lägsta tiern) |
| Bronze | 28.7% | topp ~75% |
| Silver | 18.3% | topp ~46% |
| Gold | 11.7% | topp ~28% |
| Platinum | 7.5% | topp ~16% |
| Emerald | 5.5% | topp ~8.6% |
| Diamond | 2.7% | topp ~3.1% |
| Champion | 0.4% | topp ~0.4% · leaderboard |
Den stora överraskningen för de flesta är hur botten-tung stegen är: över hälften av alla rankade spelare sitter i Copper eller Bronze, och den genomsnittliga spelaren landar runt Bronze I. Det betyder att nå Gold redan placerar dig i topp ~28%, Platinum i topp ~16%, och Emerald — som många spelare behandlar som "bara okej" — är på riktigt topp ~8.6%. Diamond är topp ~3%, och Champion är den elitära toppen 0.4%, ungefär en på 250 rankade spelare. Så om du är Gold eller Plat ligger du redan över större delen av lobbyn.
Så fungerar RP: vinster, förluster och divisioner
Varje rankad match slutar med en RP-svängning. Divisioner är RP-band: du går över till nästa i samma stund som din RP passerar dess tröskel (till exempel Gold III upp till Gold II). Hur brett det bandet är i RP har Ubisoft aldrig publicerat under Ranked 3.0 — så vi tänker inte trycka en siffra som aldrig getts. Det som är dokumenterat är vad som driver svängningen, och Ubisoft nämner bara två faktorer: matchresultatet och rankskillnaden mellan de två lagen — slå ett lag rankat över dig och du tjänar mer, förlora mot ett under dig och du tappar mer. Din individuella statistik flyttar den inte: Ubisoft har uppgett att KDA inte är en faktor i rankprogressionen och att systemet belönar att vinna som lag. Placement-matcher ger märkbart mer än en vinst på en stabil rank. Enligt våra boosters erfarenhet blir svängningen dessutom mindre ju högre du klättrar, så samma vinst tenderar att vara värd mindre högt upp än längst ned — en observation från stegen, inte en publicerad regel. Den 29 juni 2026 rapporterade Ubisoft (Community Checkpoint) justeringar av de minsta RP-vinsterna och av RP-rättvisan mellan lagkamrater, återigen utan att publicera siffror.
Eftersom det inte finns någon dold MMR under något av detta i Ranked 3.0 är matematiken uppfriskande ärlig — netto-RP är hela spelet. Kedja samman vinster mot jämbördigt eller tuffare motstånd och du klättrar snabbt; växla mellan vinster och förluster och du står och stampar. Om du vill ha en specifik klättring snyggt gjord bankar R6 rankboosting in netto-RP åt dig till valfri måltier, och en rak win-boost täcker hur många rankade vinster du än behöver.
Placeringar, nollställningar och Demotion Shield
Ranked 3.0 tog tillbaka placeringsmatcher. I början av varje säsong spelar du fem placeringar, som delar ut boostad RP så att du snabbt klättrar mot ungefär där du slutade förra säsongen i stället för att grinda hela vägen upp från botten. Det är en mjuk nollställning, inte en utplåning — en Diamond startar inte om i Copper — men den första veckan är ändå en omklättring medan din RP sätter sig på nytt. En placeringsboost förvandlar de fem matcherna till starkast möjliga start.
Demotion Shield är den andra livskvalitetsbiten. Normalt skulle en förlust på 0 RP i en division få dig att tappa en rank. Med skölden aktiv kan systemet i stället hålla dig på golvet i din nuvarande division efter en förlust — men bara om du gick in i matchen över 0 RP. Det är en buffert mot att en enda dålig match raderar en klättring, inte ett fribrev. Squad-reglerna stramades också åt: Copper till och med Emerald kan köa med lagkamrater inom tre fulla ranker från sin egen, medan Diamond och Champion är begränsade till inom två, vilket håller högrankade lobbyn ärliga.
Är Rainbow Six Siege-boosting säkert för ditt konto?
Den ärliga versionen: Siege bannar för fuskprogram och bannbart beteende, inte för att spela bra. Våra Champion- och Diamond-boosters klättrar enbart på sikte och kartkännedom, aldrig externa verktyg. Över mer än 50 000 slutförda beställningar har hanteringen sett likadan ut: varje pilotad beställning körs bakom en regionmatchad VPN, speglar din vanliga känslighet och operatörspool, och håller sig till dina normala speltider så att ditt aktivitetsmönster ser exakt ut som det alltid har gjort. Föredrar du att inte dela inloggning? Många R6-klättringar kan köras som en duo så att du spelar ditt eget konto vid sidan av boostern, utan att några inloggningsuppgifter lämnas över åt något håll.
Var boosting passar in
Ranked 3.0 gör stegen ärligare, men den gör den inte kortare — 40 ranker är mycket RP att grinda, och en ny säsongs nollställning lägger en del av klättringen framför dig igen. Det är den luckan boosting täcker. Nu när det inte finns någon dold MMR som motarbetar dig är klättringen renare än någonsin: vår R6 Siege rankboosting sätter en spelare på Champion-nivå på din exakta målrank, varje match synlig i din dashboard, och landar dig där ditt spel redan hör hemma. Behöver du bara säsongens placeringar rätt gjorda? En placeringsboost riggar hela säsongen från de första fem matcherna.
FAQ om R6 Siege-ranksystemet
Ranked 3.0, live sedan 2 juni 2026, tog bort dold MMR — dina Rank Points är nu din faktiska rank, utan något dolt bakom dem. Det gav också Champion fem divisioner (så stegen är hela 40 ranker), tog tillbaka fem placeringsmatcher per säsong, och behöll Demotion Shield, som kan hålla dig på en divisions golv efter en förlust i stället för att degradera dig. Kort sagt betyder din rank nu exakt vad den säger.
Fyrtio. Det finns åtta tiers — Copper, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond och Champion — och under Ranked 3.0 har varje tier fem divisioner (V upp till I). Det löper från Copper V längst ner till Champion I längst upp. Förändringen från det gamla systemet är Champion, som tidigare inte hade några divisioner och nu har fem precis som allt annat.
Du tjänar eller tappar Rank Points efter varje rankad match, och en division är helt enkelt ett RP-band: du går upp när din RP passerar nästa tröskel. Ubisoft har inte publicerat hur mycket RP en division är värd under Ranked 3.0, och inte heller någon fast siffra per vinst — det finns alltså ingen ärlig siffra att citera här. Det som avgör svängningen är matchresultatet och rankskillnaden mellan lagen (mer RP för att slå högre rankade lag, ett större tapp för att förlora mot lägre rankade) — det är de enda två faktorer Ubisoft nämner, och Ubisoft har uppgett att KDA inte är en faktor; placement-matcher ger mer. Enligt våra boosters erfarenhet krymper svängningen ju högre du klättrar, även om Ubisoft inte har publicerat det. Den 29 juni 2026 rapporterade Ubisoft justeringar av de minsta RP-vinsterna och RP-rättvisan mellan lagkamrater, utan att publicera siffror. Eftersom Ranked 3.0 tog bort dold MMR är ditt netto-RP hela ranksystemet — det finns inget separat dolt tal.
Bättre än de flesta tror, eftersom stegen är väldigt botten-tung. Över hälften av alla rankade spelare är Copper eller Bronze, och snittet ligger runt Bronze I. Så Gold placerar dig redan i topp ~28%, Platinum i topp ~16%, och Emerald är på riktigt topp ~8.6%. Diamond är topp ~3%, och Champion är den elitära toppen 0.4% — ungefär en på 250 rankade spelare.
Emerald ligger mellan Platinum och Diamond. Den fullständiga ordningen är Copper, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Champion. Emerald lades till som en tier ovanför Platinum, så att klättra ur Platinum I tar dig in i Emerald V, inte rakt till Diamond. Enligt fördelningen från tiden före Ranked 3.0 placerade det dig i ungefär topp 8.6% av de rankade spelarna att nå Emerald.
Det är en buffert mot degradering. Normalt skulle en förlust när du sitter på 0 RP i en division få dig att tappa en rank. Med Demotion Shield kan systemet i stället hålla dig på golvet i din nuvarande division efter den förlusten — men bara om du startade matchen över 0 RP. Det hindrar en enda dålig match från att direkt radera en klättring, utan att vara en permanent sköld mot degradering.
Ja, men det är en mjuk nollställning, inte en utplåning. I början av varje säsong spelar du fem placeringsmatcher, som ger boostad RP så att du snabbt klättrar tillbaka mot ungefär där du slutade, i stället för att börja från botten. En Diamond startar inte om i Copper, men den första veckan av en säsong är en genuin omklättring medan din RP sätter sig på nytt i den nya stegen.
Det finns inget fast antal matcher — och inget ärligt sätt att räkna om det till ett, eftersom Ubisoft varken har publicerat RP-värdet av en vinst eller RP-bredden på en division under Ranked 3.0. Din rank flyttar sig med ditt netto-RP, och enligt våra boosters erfarenhet krymper svängningen ju högre du klättrar, så samma division tenderar att kosta fler matcher i Diamond än i Bronze. En stark vinstsvit mot jämbördigt eller tuffare motstånd klättrar snabbt; att växla mellan vinster och förluster håller dig stilla. Variansen i solo-kö gör att de flesta spelare rör sig i skov snarare än en jämn linje.
Nej. Att ta bort dold MMR var den centrala förändringen i Ranked 3.0 (juni 2026). I det gamla systemet avgjorde en osynlig matchmaking-rating dina matcher medan din synliga rank släpade efter den. Nu är dina Rank Points din skicklighetsrating — matchmakern använder samma tal som du ser, så det finns inget dolt värde som drar in dig i matcher över eller under din badge.